danko9696
NOKIA 6160
No es un juego nuevo pero lo pongo porque es mi favorito para móvil junto con Sky Force 2014 (muy recomendable también), del cual este es su continuación y me he vuelto a poner con él desde hace unas semanas (esta vez con la versión Steam pero me referiré sobre todo a la de móvil). Es un género pasado de moda pero si hay uno que se adapta especialmente bien a móviles creo que es precísamente el de un shoot'em up de scroll vertical.
Son trece misiones de dificultad progresiva más dos de bonus aún más difíciles y cuatro niveles de dificultad. Cada misión se desbloquea al pasar la anterior y los niveles de dificultad de cada misión al completar todos los objetivos (no necesariamente de una vez).
Los gráficos son muy vistosos, muy coloridos, tanto escenarios como enemigos. Posee efectos muy buenos para un móvil, escenarios detallados, el control me parece excelente comparado con muchos otros shooters que he probado, los bosses son muy buenos, y sobre todo me gusta el ritmo de juego. No es superfrenético, deja tiempo para tomar decisiones en lugar de basarse 100% en memoria muscular para superar las misiones.
No hay gran variedad de enemigos pero me parece suficiente, y en las últimas fases mejora bastante. Las primeras 3-4 fases son casi un tutorial para hacerse al juego y luego la curva de dificultad va subiendo cada vez más rápido.
Puede jugarse a rachas, ya que las misiones normalmente son relatívamente cortas (sobre todo al principio) pero por otro lado requiere farmeo y mucha habilidad adquirida mediante práctica. Jugar partidas sueltas de cuando en cuando puede ser muy satisfactorio pero requiere mucha práctica pasarse todas las misiones en todos los niveles de dificultad, y más si se desea ser competitivo en cuanto a rankings de puntuación, ya que esto eleva bastante más la dificultad. Por todo esto creo que puede entretener tanto a casuals como jugadores hardcore.
Lo mejor es que es grátis y sobre todo, que resulta viable jugar grátis, no es para nada pay2win y no posee dinero ingame premium. Sí posee varias microtransacciones pero son bastante razonables. Con la de Star-Doubler de 2€ es más que suficiente (dinero conseguido x 2) y es un pago de una sola vez que se queda para siempre, lo mismo que el resto (salvo la de packs de dinero ingame). Sin Star-Doubler sigue siendo viable. Bastante más lento (más del doble) pero todavía viable, aunque si el juego gusta lo veo un pago muy recomendable, lo facilita todo inmensamente.
Tiene lo típico de "energía" solo que aquí son vidas/aviones. Si te matan haciendo una misión pierdes una vida (si no, no), que se van recuperando con tiempo (muy acelerado si has comprado el generador de aviones) o puedes comprarlas con dinero del juego (del que obtienes el doble si tienes la de Star Doubler).
La de generador de aviones no es muy necesaria pero puede interesar (2€), o la de quitar anuncios (2€, aunque si eres root resulta irrelevante). En definitiva, lo considero como un juego completo de 2-6€.
Sobre el farmeo, ciertamente lo hay, tanto al principio para comprar upgrades como también en el end-game para comprar consumibles a usar en las misiones más díficiles, pero resulta satisfactorio y para nada exagerado. Al final (una vez completados upgrades) el farmeo es bastante ligero y sirve más que nada para no perder práctica y calentar un poco antes de intentar las misiones más difíciles, además de servir para obtener estrellas (dinero ingame) a gastar comprando powerups consumibles en las misiones que realmente lo vas a necesitar.
Es factible conseguir todos los extras y a partir de ahí es cuestión de intentar superar todas las misiones en sus distintos niveles de dificultad. Demencial en algún caso, resulta bastante satisfactorio superar una misión que antes te resultaba imposible a base de habilidad y memorización del nivel, no por fuerza bruta a base de upgrades, ya que a partir de cierto nivel de progreso se da por hecho que tienes todo. Como en otros muchos shoot'em up cuenta mucho la memorización de las misiones y el afrontar los bosses con la estrategia adecuada. No es un bullet-hell propiamente dicho pero sí tiene elementos de este subgénero en algunas misiones.
Respecto al juego anterior, que también era muy bueno, este añade al sistema de cartas (con bonus varios) nuevas cartas temporales, nuevas naves (en lugar de una sola) que poseen no las típicas barras de velocidad, vida, etc... sino caracteristicas muy distintas entre sí. Esto solventa el que en Sky Force 2014 se echa un poco de menos más variedad de armas (no hay tal). También hay "técnicos" (que elegimos antes de comenzar una misión y proporciona una habilidad determinada), elementos que dan más profundidad al juego y se consiguen sumando logros del juego.
Las versiones Android/IOS son virtualmente idénticas, en cambio la de Steam tiene marcadas diferencias con las anteriores (aparte de lo obvio del aspect ratio), y estas afectan considerablemente a la jugabilidad. La idea es básicamente intentar mantener la dificultad del juego reduciendo el ritmo de juego (menos frenético y pautas de los enemigos menos agresivas) pero con la nave moviéndose a mitad de velocidad.
Eventualmente se consigue tener todo al máximo con un poco de perserverancia (p.e. tengo una cuenta al máximo y posteriormente subí otra porque me apetecía comenzar de nuevo de cero) pero como se tarda un tiempo ahí van unos consejos (posible spoiler, si prefieres descubrir todo por tu cuenta):
- Antes de nada (este no es spoiler), es MUY recomendable jugar con un puntero, facilita mucho el juego frente a controlar el avión con el dedo, ya que así no tapamos la visión. Yo me compré uno ultra ligero solo para este juego XDDD.
Naves (posible spoiler):
Tiendas de Android, iTunes y Steam.
https://play.google.com/store/apps/details?id=pl.idreams.SkyForceReloaded2016&hl=en
https://itunes.apple.com/us/app/sky-force-reloaded/id976116090?mt=8
Son trece misiones de dificultad progresiva más dos de bonus aún más difíciles y cuatro niveles de dificultad. Cada misión se desbloquea al pasar la anterior y los niveles de dificultad de cada misión al completar todos los objetivos (no necesariamente de una vez).
Los gráficos son muy vistosos, muy coloridos, tanto escenarios como enemigos. Posee efectos muy buenos para un móvil, escenarios detallados, el control me parece excelente comparado con muchos otros shooters que he probado, los bosses son muy buenos, y sobre todo me gusta el ritmo de juego. No es superfrenético, deja tiempo para tomar decisiones en lugar de basarse 100% en memoria muscular para superar las misiones.
No hay gran variedad de enemigos pero me parece suficiente, y en las últimas fases mejora bastante. Las primeras 3-4 fases son casi un tutorial para hacerse al juego y luego la curva de dificultad va subiendo cada vez más rápido.
Puede jugarse a rachas, ya que las misiones normalmente son relatívamente cortas (sobre todo al principio) pero por otro lado requiere farmeo y mucha habilidad adquirida mediante práctica. Jugar partidas sueltas de cuando en cuando puede ser muy satisfactorio pero requiere mucha práctica pasarse todas las misiones en todos los niveles de dificultad, y más si se desea ser competitivo en cuanto a rankings de puntuación, ya que esto eleva bastante más la dificultad. Por todo esto creo que puede entretener tanto a casuals como jugadores hardcore.
Lo mejor es que es grátis y sobre todo, que resulta viable jugar grátis, no es para nada pay2win y no posee dinero ingame premium. Sí posee varias microtransacciones pero son bastante razonables. Con la de Star-Doubler de 2€ es más que suficiente (dinero conseguido x 2) y es un pago de una sola vez que se queda para siempre, lo mismo que el resto (salvo la de packs de dinero ingame). Sin Star-Doubler sigue siendo viable. Bastante más lento (más del doble) pero todavía viable, aunque si el juego gusta lo veo un pago muy recomendable, lo facilita todo inmensamente.
Tiene lo típico de "energía" solo que aquí son vidas/aviones. Si te matan haciendo una misión pierdes una vida (si no, no), que se van recuperando con tiempo (muy acelerado si has comprado el generador de aviones) o puedes comprarlas con dinero del juego (del que obtienes el doble si tienes la de Star Doubler).
La de generador de aviones no es muy necesaria pero puede interesar (2€), o la de quitar anuncios (2€, aunque si eres root resulta irrelevante). En definitiva, lo considero como un juego completo de 2-6€.
Sobre el farmeo, ciertamente lo hay, tanto al principio para comprar upgrades como también en el end-game para comprar consumibles a usar en las misiones más díficiles, pero resulta satisfactorio y para nada exagerado. Al final (una vez completados upgrades) el farmeo es bastante ligero y sirve más que nada para no perder práctica y calentar un poco antes de intentar las misiones más difíciles, además de servir para obtener estrellas (dinero ingame) a gastar comprando powerups consumibles en las misiones que realmente lo vas a necesitar.
Es factible conseguir todos los extras y a partir de ahí es cuestión de intentar superar todas las misiones en sus distintos niveles de dificultad. Demencial en algún caso, resulta bastante satisfactorio superar una misión que antes te resultaba imposible a base de habilidad y memorización del nivel, no por fuerza bruta a base de upgrades, ya que a partir de cierto nivel de progreso se da por hecho que tienes todo. Como en otros muchos shoot'em up cuenta mucho la memorización de las misiones y el afrontar los bosses con la estrategia adecuada. No es un bullet-hell propiamente dicho pero sí tiene elementos de este subgénero en algunas misiones.
Respecto al juego anterior, que también era muy bueno, este añade al sistema de cartas (con bonus varios) nuevas cartas temporales, nuevas naves (en lugar de una sola) que poseen no las típicas barras de velocidad, vida, etc... sino caracteristicas muy distintas entre sí. Esto solventa el que en Sky Force 2014 se echa un poco de menos más variedad de armas (no hay tal). También hay "técnicos" (que elegimos antes de comenzar una misión y proporciona una habilidad determinada), elementos que dan más profundidad al juego y se consiguen sumando logros del juego.
Las versiones Android/IOS son virtualmente idénticas, en cambio la de Steam tiene marcadas diferencias con las anteriores (aparte de lo obvio del aspect ratio), y estas afectan considerablemente a la jugabilidad. La idea es básicamente intentar mantener la dificultad del juego reduciendo el ritmo de juego (menos frenético y pautas de los enemigos menos agresivas) pero con la nave moviéndose a mitad de velocidad.
Eventualmente se consigue tener todo al máximo con un poco de perserverancia (p.e. tengo una cuenta al máximo y posteriormente subí otra porque me apetecía comenzar de nuevo de cero) pero como se tarda un tiempo ahí van unos consejos (posible spoiler, si prefieres descubrir todo por tu cuenta):
- Antes de nada (este no es spoiler), es MUY recomendable jugar con un puntero, facilita mucho el juego frente a controlar el avión con el dedo, ya que así no tapamos la visión. Yo me compré uno ultra ligero solo para este juego XDDD.
- Nada más empezar es vital gastar algo en el Main Cannon y al menos un poco en el Magnet. A partir de ahí la cosa puede ir un poco más a gustos pero ir repartiendo entre el cañón / misiles / magnet y wing cannon no es mala idea.
- El upgrade de vida no es muy importante y no conviene gastar mucho en él. Aunque por subirlo de cuando en cuando mientras cueste poco no pasa nada. Es mejor dejarlo para el final. Hay que tener en cuenta que para acceder a niveles de dificultad superiores debemos ser capaces de pasar la misión al menos una vez sin que nos toquen, que en las misiones/dificultad más avanzadas va a dar un poco igual cuanta vida tengamos, bastantes ataques nos matarán de un solo disparo, y que gran parte del juego iremos con uno de vida a cambio de obtener algún bonus.
- Hay una misión que no permite usar armas (aunque con una de las cartas sí es posible) y que se suele atragantar bastante. No frustrarse, es cuestión de práctica y también de poseer las cartas adecuadas. Una vez pasada en normal/hard no es mala idea dejar dificultades posteriores para más adelante cuanto tengamos más opciones.
- En los objetivos de la misión si vamos sobrados, ok. Pero no hay por qué ir a por todos ellos en el mismo intento. Podemos ir solo a rescatar, solo a por el 100% de enemigos puertos o por el de que no nos toquen, y en sucesivos intentos ir a por los otros.
- Aunque no vayamos a por rescates es recomendable rescatar todos los que podamos si vamos sobrados o estamos farmeando estrellas en una misión fácil. Esto sube la cuenta de rescates para los logros y evita que nos ablandemos demasiado.
- De los consumibles, el escudo de energía es vital en el end game pero dura demasiado poco salvo que lo tengamos muy subido, así que no es recomendable gastar (upgrades y usos) en él (ni para otros consumibles) hasta bastante más adelante cuando tengamos todas las armas y magnet al máximo (o casi).
- Si dejan de salirnos cartas permanentes entonces probar con una misión más avanzada y/o otro nivel de dificultad. Para la más rara de todas creo que era nivel 11 insane mínimo para que pueda salir, aunque 13-normal seguramente sea más fácil. Obviamente ayuda usar la carta y avión que dan chance. También podemos usar la opción por la que pagamos estrellas para encontrar cartas más rápido. Resulta útil cuando quedan pocas y vamos bien de dinero, pero mientras vayamos progresando a buen ritmo (misiones/dificultad) es mejor no hacerlo.
- Las cartas las pueden soltar enemigos y pueden ser permanentes (un laser -consumible- extra de salida siempre), o temporales (consumible aleatorio extra de salida, p.e.). Si estamos bajo el efecto de una carta temporal y nos aparece otra, esta otra sólo puede ser permanente (o una pieza de nave). De las temporales la mejor es la de máximo nivel de disparo de salida, si nos sale deberíamos aprovechar para intentar alguna misión en la que nos falte el objetivo de que no nos toquen y donde normalmente usaríamos el avión (si lo tenemos) Limp Berserker (1 de vida pero máximo disparo) para cumplir ese efecto con la carta temporal y usar otro avión.
- Esto también puede ser aprovechado de otra forma: por ejemplo podemos estar farmeando estrellas en la 7º-insane, donde a lo mejor ya no nos pueden salir cartas permantentes de las que nos quedan, pero sí temporales, y si nos sale una buena (max disparo o % cartas) ir mientras dure al efecto a una más difícil donde sí puedan salir (p.e. la 13º-normal o 4-7º-nightmare), así tendremos más probalidades de sacar carta, y si sale será permanente seguro.
- Una de las cartas permite sobrecargar el arma principal dejando pulsando unos segundos y soltando. Si nos pasamos el avión explota. Es bastante útil en nightmare, donde cada daño extra cuenta, y poder sobrecargar en pequeñas pausas durante la misión puede ser vital para terminar con el siguiente enemigo duro (después de situar bien la nave en pantalla). Si nos hacemos con la última carta permanente (o penúltima), esta transforma el arma principal del avión básico en un látigo laser, que hace más daño que el disparo principal normal pero un estrecho haz, lo que no creo que compense. Pero si en lugar de hacer supercharge normal lo hacemos en forma de pulsos intermitentes entonces la cosa cambia. El daño aumenta mucho y la mayor dificultad contra grupos de enemigos ligeros compensa cuando se dispone de mucho más daño contra objetivos de dureza intermedia o alta.
- De técnicos Lucy Clover es una elección fácil, se supone que da un poco más de probabilidad de sacar cartas, powerups y a veces nos libra de la muerte automáticamente con un escudo. Slo Mo Chan (ralentiza proyectiles) hace las misiones mucho más fáciles, pero por eso mismo conviene no abusar, porque perderemos habilidad si lo hacemos. Kate Brush te garantiza (no a veces, como Lucy Clover) una vez por misión no morir, muy útil junto con la nave Limp Berserker para sacar el objetivo de intocable.
- Jugar los eventos semanales desde el principio, necesario para los logros que permiten acceder a los técnicos. También subir nuestro nick de usuario para que nos puedan añadir de amigo en alguna web/foro/comentairos de youtube, así también sumaremos puntos de logros.
- Algunas misiones son mucho mejores que otras para farmeo en relación tiempo que lleva/dinero, como la 4º/7º, con gran densidad de enemigos, relatívamente fácil y sin boss final. Aparte hay dos misiones bonus más difíciles todavía y una de eventos semanales.
- A veces hay descuentos muy considerables en algún upgrade, pero aún así puede ser más recomendable gastar dinero en un upgrade realmente importante antes que en otro que lo sea menos, o intentar manipular la fecha de sistema para ver si se descuenta en otro día algo que nos interese (no sé si seguirá funcionando).
- Los upgrades llevan tiempo desde que se compran hasta que se aplican. Una de las cartas temporales hace que esto ocurra instantaneamente, así que puede tener algo guardado por si nos sale una vez empiezan a tardar bastante. O probar a manipular la fecha, y lo mismo para los descuentos que de cuando en cuando aparecen para algún upgrade. O acelerar el proceso con dinero ingame.
- No obsesionarse con conseguir las cartas. Los bonus que dan son muy importantes en el endgame pero al principio la prioridad absoluta deben de ser los upgrades. No merece la pena gastar estrellas en el radar hasta que no nos queden unas pocas cartas. Pero para lo que sí es útil el radar es para saber si nos pueden salir. Si está deshabilitado es que no tenemos desbloqueado ningún nivel/dificultad en el que nos puedan caer y deberemos avanzar en el juego.
- Una vez que podamos hacer la 7º fase insane (o hard, si no es el caso) con facilidad (sin que nos toquen) es buen momento para hacernos con un buen saco de cartas temporales (no es posible todas) si disponemos de la nave Ace of Spaces o nos ha salido la carta temporal de %cartas (o ambos). Esto unido a Lucy Clover, claro.
- Durante el farmeo no pasar de los supervivientes en tierra. Es mejor acostumbrarse a (intentar) rescatar todos, porque por un lado suma para los logros que nos permiten acceder a más técnicos y por otro lado ayuda un poco a mantener la habilidad.
- Comprar dinero ingame con real no merece la pena salvo que el motivo sea apoyar a los desarrolladores. Es calderilla si tenemos el Star-Doubler.
- La nave ambulancia puede parecer casi inútil, porque aunque hace mucho más rápido los rescates y su disparo es bueno contra grupos de enemigos de poca vida, es muy débil frente a enemigos duros. Así que además de quizás en la fase 5, definitivamente es muy buena en algunos eventos semanales, pues rescatar supervivientes de forma consistente (sin dejarse ninguno) muchas veces es la mejor forma (de largo) de obtener una puntuación elevada.
Específico versión Steam:
- De forma análoga a como ocurre con shooters en primera persona si jugamos con ratón la resolución de juego y sensibilidad de ratón influye mucho en la dificultad, porque afecta a la precisión a la hora de mover la nave. Deberíamos ajustar la sensibilidad al mínimo con el cual nos resulte todavía cómodo de mover la nave hacia cualquier punto de la pantalla. Esa menor sensibilidad hará mucho más fácil esquivar los proyectiles enemigos.
- En la versión Steam, si nos sale la carta temporal de estrellas x 2, ir a una fase como la 4º/7º (otra vez) en la máxima dificultad que nos resulte cómoda y farmear estrellas mientras dure el efecto. Son bastante fáciles y al no haber boss se tarda poco en completarlas.
- También específico de la versión Steam, si tenemos powerups de sobra al terminar la misión, mejor llegar al final con todos gastados, para los logros.
- La sobrecarga en la nave con látigo laser no es tan buena en steam, funciona pero requiere pulsos más largos, mientras que en móvil pulsos extremadamente cortos son muy efectivos. En la versión steam sigue siendo útil pero no tanto. Por contra hay alguna otra nave donde la sobrecarga funciona de forma bastante más distinta a la versión para smartphones, en particular en la nave Octopus, que en móvil funciona igual que con la nave básica pero en la de Steam suelta una andanada de misiles teledirigidos bien gordotes (mayor duración cuanto más se sobrecargue) y el Ironclad, que suelta un disparo central bastante potente (más potente cuanto más se sobrecargue) y que resulta bastante bueno tanto cargandolo mucho para enemigos duros como poco pero repetidas veces contra medianos.
- El upgrade de vida no es muy importante y no conviene gastar mucho en él. Aunque por subirlo de cuando en cuando mientras cueste poco no pasa nada. Es mejor dejarlo para el final. Hay que tener en cuenta que para acceder a niveles de dificultad superiores debemos ser capaces de pasar la misión al menos una vez sin que nos toquen, que en las misiones/dificultad más avanzadas va a dar un poco igual cuanta vida tengamos, bastantes ataques nos matarán de un solo disparo, y que gran parte del juego iremos con uno de vida a cambio de obtener algún bonus.
- Hay una misión que no permite usar armas (aunque con una de las cartas sí es posible) y que se suele atragantar bastante. No frustrarse, es cuestión de práctica y también de poseer las cartas adecuadas. Una vez pasada en normal/hard no es mala idea dejar dificultades posteriores para más adelante cuanto tengamos más opciones.
- En los objetivos de la misión si vamos sobrados, ok. Pero no hay por qué ir a por todos ellos en el mismo intento. Podemos ir solo a rescatar, solo a por el 100% de enemigos puertos o por el de que no nos toquen, y en sucesivos intentos ir a por los otros.
- Aunque no vayamos a por rescates es recomendable rescatar todos los que podamos si vamos sobrados o estamos farmeando estrellas en una misión fácil. Esto sube la cuenta de rescates para los logros y evita que nos ablandemos demasiado.
- De los consumibles, el escudo de energía es vital en el end game pero dura demasiado poco salvo que lo tengamos muy subido, así que no es recomendable gastar (upgrades y usos) en él (ni para otros consumibles) hasta bastante más adelante cuando tengamos todas las armas y magnet al máximo (o casi).
- Si dejan de salirnos cartas permanentes entonces probar con una misión más avanzada y/o otro nivel de dificultad. Para la más rara de todas creo que era nivel 11 insane mínimo para que pueda salir, aunque 13-normal seguramente sea más fácil. Obviamente ayuda usar la carta y avión que dan chance. También podemos usar la opción por la que pagamos estrellas para encontrar cartas más rápido. Resulta útil cuando quedan pocas y vamos bien de dinero, pero mientras vayamos progresando a buen ritmo (misiones/dificultad) es mejor no hacerlo.
- Las cartas las pueden soltar enemigos y pueden ser permanentes (un laser -consumible- extra de salida siempre), o temporales (consumible aleatorio extra de salida, p.e.). Si estamos bajo el efecto de una carta temporal y nos aparece otra, esta otra sólo puede ser permanente (o una pieza de nave). De las temporales la mejor es la de máximo nivel de disparo de salida, si nos sale deberíamos aprovechar para intentar alguna misión en la que nos falte el objetivo de que no nos toquen y donde normalmente usaríamos el avión (si lo tenemos) Limp Berserker (1 de vida pero máximo disparo) para cumplir ese efecto con la carta temporal y usar otro avión.
- Esto también puede ser aprovechado de otra forma: por ejemplo podemos estar farmeando estrellas en la 7º-insane, donde a lo mejor ya no nos pueden salir cartas permantentes de las que nos quedan, pero sí temporales, y si nos sale una buena (max disparo o % cartas) ir mientras dure al efecto a una más difícil donde sí puedan salir (p.e. la 13º-normal o 4-7º-nightmare), así tendremos más probalidades de sacar carta, y si sale será permanente seguro.
- Una de las cartas permite sobrecargar el arma principal dejando pulsando unos segundos y soltando. Si nos pasamos el avión explota. Es bastante útil en nightmare, donde cada daño extra cuenta, y poder sobrecargar en pequeñas pausas durante la misión puede ser vital para terminar con el siguiente enemigo duro (después de situar bien la nave en pantalla). Si nos hacemos con la última carta permanente (o penúltima), esta transforma el arma principal del avión básico en un látigo laser, que hace más daño que el disparo principal normal pero un estrecho haz, lo que no creo que compense. Pero si en lugar de hacer supercharge normal lo hacemos en forma de pulsos intermitentes entonces la cosa cambia. El daño aumenta mucho y la mayor dificultad contra grupos de enemigos ligeros compensa cuando se dispone de mucho más daño contra objetivos de dureza intermedia o alta.
- De técnicos Lucy Clover es una elección fácil, se supone que da un poco más de probabilidad de sacar cartas, powerups y a veces nos libra de la muerte automáticamente con un escudo. Slo Mo Chan (ralentiza proyectiles) hace las misiones mucho más fáciles, pero por eso mismo conviene no abusar, porque perderemos habilidad si lo hacemos. Kate Brush te garantiza (no a veces, como Lucy Clover) una vez por misión no morir, muy útil junto con la nave Limp Berserker para sacar el objetivo de intocable.
- Jugar los eventos semanales desde el principio, necesario para los logros que permiten acceder a los técnicos. También subir nuestro nick de usuario para que nos puedan añadir de amigo en alguna web/foro/comentairos de youtube, así también sumaremos puntos de logros.
- Algunas misiones son mucho mejores que otras para farmeo en relación tiempo que lleva/dinero, como la 4º/7º, con gran densidad de enemigos, relatívamente fácil y sin boss final. Aparte hay dos misiones bonus más difíciles todavía y una de eventos semanales.
- A veces hay descuentos muy considerables en algún upgrade, pero aún así puede ser más recomendable gastar dinero en un upgrade realmente importante antes que en otro que lo sea menos, o intentar manipular la fecha de sistema para ver si se descuenta en otro día algo que nos interese (no sé si seguirá funcionando).
- Los upgrades llevan tiempo desde que se compran hasta que se aplican. Una de las cartas temporales hace que esto ocurra instantaneamente, así que puede tener algo guardado por si nos sale una vez empiezan a tardar bastante. O probar a manipular la fecha, y lo mismo para los descuentos que de cuando en cuando aparecen para algún upgrade. O acelerar el proceso con dinero ingame.
- No obsesionarse con conseguir las cartas. Los bonus que dan son muy importantes en el endgame pero al principio la prioridad absoluta deben de ser los upgrades. No merece la pena gastar estrellas en el radar hasta que no nos queden unas pocas cartas. Pero para lo que sí es útil el radar es para saber si nos pueden salir. Si está deshabilitado es que no tenemos desbloqueado ningún nivel/dificultad en el que nos puedan caer y deberemos avanzar en el juego.
- Una vez que podamos hacer la 7º fase insane (o hard, si no es el caso) con facilidad (sin que nos toquen) es buen momento para hacernos con un buen saco de cartas temporales (no es posible todas) si disponemos de la nave Ace of Spaces o nos ha salido la carta temporal de %cartas (o ambos). Esto unido a Lucy Clover, claro.
- Durante el farmeo no pasar de los supervivientes en tierra. Es mejor acostumbrarse a (intentar) rescatar todos, porque por un lado suma para los logros que nos permiten acceder a más técnicos y por otro lado ayuda un poco a mantener la habilidad.
- Comprar dinero ingame con real no merece la pena salvo que el motivo sea apoyar a los desarrolladores. Es calderilla si tenemos el Star-Doubler.
- La nave ambulancia puede parecer casi inútil, porque aunque hace mucho más rápido los rescates y su disparo es bueno contra grupos de enemigos de poca vida, es muy débil frente a enemigos duros. Así que además de quizás en la fase 5, definitivamente es muy buena en algunos eventos semanales, pues rescatar supervivientes de forma consistente (sin dejarse ninguno) muchas veces es la mejor forma (de largo) de obtener una puntuación elevada.
Específico versión Steam:
- De forma análoga a como ocurre con shooters en primera persona si jugamos con ratón la resolución de juego y sensibilidad de ratón influye mucho en la dificultad, porque afecta a la precisión a la hora de mover la nave. Deberíamos ajustar la sensibilidad al mínimo con el cual nos resulte todavía cómodo de mover la nave hacia cualquier punto de la pantalla. Esa menor sensibilidad hará mucho más fácil esquivar los proyectiles enemigos.
- En la versión Steam, si nos sale la carta temporal de estrellas x 2, ir a una fase como la 4º/7º (otra vez) en la máxima dificultad que nos resulte cómoda y farmear estrellas mientras dure el efecto. Son bastante fáciles y al no haber boss se tarda poco en completarlas.
- También específico de la versión Steam, si tenemos powerups de sobra al terminar la misión, mejor llegar al final con todos gastados, para los logros.
- La sobrecarga en la nave con látigo laser no es tan buena en steam, funciona pero requiere pulsos más largos, mientras que en móvil pulsos extremadamente cortos son muy efectivos. En la versión steam sigue siendo útil pero no tanto. Por contra hay alguna otra nave donde la sobrecarga funciona de forma bastante más distinta a la versión para smartphones, en particular en la nave Octopus, que en móvil funciona igual que con la nave básica pero en la de Steam suelta una andanada de misiles teledirigidos bien gordotes (mayor duración cuanto más se sobrecargue) y el Ironclad, que suelta un disparo central bastante potente (más potente cuanto más se sobrecargue) y que resulta bastante bueno tanto cargandolo mucho para enemigos duros como poco pero repetidas veces contra medianos.
Naves (posible spoiler):
- The Classic: la básica, pasar al Enforcer en cuanto se tenga oportunidad, salvo que se consiga la última carta, en cuyo caso vuelve a ser competitiva.
- Enforcer (+10% daño cañon): la nave más completa. Ese 10% es muy bueno en dificultades altas, donde matar unas décimas de segundo antes puede suponer una gran diferencia.
- Limp Berserker (max firerate, 1 vida): muy buena en altas dificultades cuando queremos no ser tocados, por contar con los powerups al máximo de salida. Pero si contamos con carta temporal que hace lo mismo mejor usar otra.
- Ambulance (rescates más rápidos, 1 vida): decente contra objetivos blandos dispersos, muy mala contra duros. Mala en general pero destaca en algunos eventos, donde rescatar más rápido puede salir mucho mejor que mayor potencia de fuego.
- Iron Clad (+50% vida, -10% velocidad): bastante mala en android/ios, decente en Steam, donde la sobrecarga añade un disparo centra extra bastante potente.
- Ace of Spaces (+% cartas, 1 vida): útil a lo largo de todo el juego, tanto para sacar cartas permanentes como ya una vez con todas para sacar cartas temporales (max firerate si es posible) en una misión que tengamos dominada antes de afrontar la misión que realmente queremos pasar.
- Gladius (daño masivo, muy corto alcance): el corto alcance la hace malilla pero puede tener sus usos, y es divertida para variar, ya que obliga a jugar de forma distinta.
- Swift Justice (-50% vida, +10% velocidad): disparo potente. El extra de velocidad es más notable en la versión Steam pero todavía no tengo claro si es buena o no, nunca he jugado mucho con ella pero para variar de cuando en cuando está bien.
- Octopus (dispara mini misiles): bastante divertida. En móvil la pondría detrás de The Classic + látigo laser, Enforcer y Limp Berserker, en Steam no lo tengo claro todavía pero quizás esté al mismo nivel.
- Enforcer (+10% daño cañon): la nave más completa. Ese 10% es muy bueno en dificultades altas, donde matar unas décimas de segundo antes puede suponer una gran diferencia.
- Limp Berserker (max firerate, 1 vida): muy buena en altas dificultades cuando queremos no ser tocados, por contar con los powerups al máximo de salida. Pero si contamos con carta temporal que hace lo mismo mejor usar otra.
- Ambulance (rescates más rápidos, 1 vida): decente contra objetivos blandos dispersos, muy mala contra duros. Mala en general pero destaca en algunos eventos, donde rescatar más rápido puede salir mucho mejor que mayor potencia de fuego.
- Iron Clad (+50% vida, -10% velocidad): bastante mala en android/ios, decente en Steam, donde la sobrecarga añade un disparo centra extra bastante potente.
- Ace of Spaces (+% cartas, 1 vida): útil a lo largo de todo el juego, tanto para sacar cartas permanentes como ya una vez con todas para sacar cartas temporales (max firerate si es posible) en una misión que tengamos dominada antes de afrontar la misión que realmente queremos pasar.
- Gladius (daño masivo, muy corto alcance): el corto alcance la hace malilla pero puede tener sus usos, y es divertida para variar, ya que obliga a jugar de forma distinta.
- Swift Justice (-50% vida, +10% velocidad): disparo potente. El extra de velocidad es más notable en la versión Steam pero todavía no tengo claro si es buena o no, nunca he jugado mucho con ella pero para variar de cuando en cuando está bien.
- Octopus (dispara mini misiles): bastante divertida. En móvil la pondría detrás de The Classic + látigo laser, Enforcer y Limp Berserker, en Steam no lo tengo claro todavía pero quizás esté al mismo nivel.
Tiendas de Android, iTunes y Steam.
https://play.google.com/store/apps/details?id=pl.idreams.SkyForceReloaded2016&hl=en
https://itunes.apple.com/us/app/sky-force-reloaded/id976116090?mt=8